venerdì 11 ottobre 2013

SEGNO SUDA, COLORE DISSETA

Laboratorio/performance per bambini e ragazzi

Ginnica del Segno / Illustris - Giuliano Guatta / Daniela Perani
ONFALOS Infanzia al centro
esperienze con le arti contemporanee per bambini e ragazzi,
a cura della Compagnia Teatrale LAMINARIE
DOM La Cupola del Pilastro,
Bologna
2012

di e con Giuliano Guatta, Daniela Perani e dodici giovani avventurieri
Testo, Lorena Perani
Lighting designer, Stefano Mazzanti

L'esperienza lascia il segno.
Segno Suda, Colore Disseta è la simulazione metaforica di quest'idea.
Azioni che lasciano tracce su fogli di carta tra luci e ombre, un libro illustrato e una voce che racconta in diretta ciò che accade.
Il segno come traccia di un'azione, di un'attraversamento dello spazio.
Domina lo spostamento di corpi a quattro zampe come scimmia, come primate, strisciando come serpe o anfibio,saltando come rana o stambecco.
Le zampe/mani anteriori impugnano due pastelli di diverso colore ad indicare l'emisfero destro e l'emisfero sinistro del cervello, ponte di comando che impartisce ordini al corpo.
In questa modalità c'è il recupero di una gestualità sopita, di un segno che non è ancora disegno, ancora legato alle necessità di sopravvivenza, dell'esperienza che si consuma nella traccia.
Gestualità che ci riporta, pur attraverso la simulazione, a riavvicinarci ad una certa animalità, ad uno sguardo più vicino alla superficie della terra, dell'acqua, dell'erba, della corteccia.
Gli arti superiori, i pastelli impugnati tra le mani, sono di volta in volta, piedi in cammino, in corsa, in salto, che scivolano sul ghiaccio, braccia che fendono le acque, che si arrampicano, che affondano nel fango, che si divincolano tra i rami, che strisciano tra l'erba, spinti dal vento...
Lo sforzo di ogni azione, qualunque essa sia, viene restituito nella traccia lasciata sulla superficie dei fogli disposti nello spazio a formare un percorso concentrico, dai pastelli stretti tra le mani.
Le esperienze non sono realmente vissute, ma simulate.
Questa condizione funge da stimolo ad immedesimarsi in una situazione, ad immaginare un luogo, un'ostacolo, un'atmosfera.
E'un'avventura simulata, resa possibile in quanto messa in scena, perchè in sè l'avventura non può essere simulabile.
Il partecipante diventa attore.
L'uso della luce, che di volta in volta coadiuva l'azione in relazione alle caratteristiche del luogo da attraversare e dell'ostacolo da superare, contribuisce al coinvolgimento e all'immedesimazione del partecipante/attore che si trova ad interagire fisicamente con le forme e le sollecitazioni che essa provoca.
Un dialogo tra motoria del corpo, luce, voce narrante e immaginazione e che richiede non solo di essere vissuto come partecipante/attore, ma anche come spettatore, in particolare nella persona del genitore, dell'insegnante e dei compagni di classe.
Al carattere dinamico, di coinvolgimento fisico della prima parte del percorso, segue quello più meditativo, di riflessione della seconda, dove è l'organizzazione del segno in disegno e la sua immersione nel colore, ad essere protagonista: la ricostruzione attraverso la memoria di ciò che è stato simulato durante il percorso.

"Volo. Ho le ali...e volo. Sono un'aquila. Volando osservo, vi guardo e racconto. Vi guardo: siete dodici. Dodici ragazzi. Volo...e vedo una guida: lo Spirito d'avventura.".
Un'aquila vola e racconta ciò che vede, e ciò che vede è di volta in volta illuminato: è la voce narrante che racconta di una giovane banda di dodici ragazzi guidati dallo Spirito d'avventura che esplorano un territorio sconosciuto; un percorso disseminato da dodici ostacoli da superare, idealmente proiettati su fogli bianchi disposti a a terra.
Le azioni di gesti segnanti, caratterizzate nella loro modalità dalla tipologia dell'ostacolo, si consumano sulla superficie dei fogli, lasciando tracce attraverso i pastelli, impugnati nelle mani, dei componenti della giovane banda.
"Dodici fogli bianchi, come dodici specchi d'acqua, dove sporgersi, abbeverarsi...dove scorgere il proprio volto, la propria avventura...e in ogni volto, una tappa di quell'avventura. Quando ci si mette davanti ad un foglio bianco un pò succede questo: ci si sporge sopra uno specchio. E dopo l'esperienza vissuta... l'esperienza illustrata! E' il quadro finale..."
Al centro l'inchiostro per disegnare e una danza di pennelli, acqua e colori: acquerelli.
Velature trasparenti sovrapposte, per dissetare con il colore la visione dell'avventura, che prenderà vita in forma di libro attraverso tappe illustrate dai partecipanti. La visione è l'esperienza illustrata, il quadro finale,
la somma delle dodici tavole, delle dodici tappe.
Simulare un'avventura costruita su azioni che seminano tracce, ad indicare che da un'esperienza, può nascere una storia, un'illustrazione, un libro.

























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